Иммерсивный цифровой туризм
Трусов Дмитрий Александрович

Трусов Дмитрий Александрович

Автор и идеолог проекта Tourverse / Сооснователь 5sensAR

Тема выступления:

Иммерсивные технологии в туризме как локомотив развития отрасли

Контакты для связи:

Транскрибация выступления спикера

Аннотация

Рынок иммерсивных технологий (VR, AR) в туризме растёт на 30% в год. Главные драйверы — виртуальная и дополненная реальность, которые из игровой индустрии перешли в образование, медицину и туризм. Четыре парадигмы: доступность, сохранение наследия, вовлечение и монетизация. Ключевые технологии — 3D-сканирование, аудиовизуальные решения и ИИ как инструмент. Основные идеи для развития: единая база 3D-копий, сувениры 2.0 (3D-печать), краудсорсинг, цифровая аренда экспонатов между музеями и инклюзивность. Барьеры (стоимость, фрагментация, интернет) преодолимы, главное — желание музеев.

Начнём нашу презентацию с обзора отрасли. Всегда хочется поговорить не сразу о коммерции, но всё же. Единственные цифры, которые удалось найти, — это данные о рынке. Рынок отражает спрос и потребности людей.

Мы подобрали статистику. Она взята не из российской (у нас такой нет), а по Северной Америке — там рынок наиболее открыт и проводится больше всего исследований. Тем не менее тренды понятны. Я много путешествую, общаюсь с коллегами из разных стран и по своим наблюдениям могу сказать: Россия — одна из самых развитых стран с точки зрения цифровизации. Поэтому эти цифры, возможно, не в абсолютных величинах, но в относительных, показывают тренды рынка в том иммерсивном направлении, о котором мы сегодня говорим.

Мы рассмотрели несколько сегментов: VR в туризме, дополненную реальность в туризме. Также отдельно — виртуальный туризм. Это не VR, привязанный к конкретной локации (когда мы приезжаем и смотрим), а возможность, не выходя из дома, посетить музей. То есть полноценный туризм без перемещения. Ещё один подраздел — иммерсивные сценарии, привязанные к местности. Это часть AR, где показ сильно привязан к точке на местности. Мы просто показали эти цифры, выделенные из общей статистики.

Городские приложения цифрового наследия — это история, связанная с местными правительствами и органами управления, которые поддерживают инициативы по цифровому наследию в своих регионах и создают такие приложения. Также мы сегодня затронем тему полноценных цифровых миров, вселенных в туризме. Понимаю, что многим участникам это может быть не очень близко, но это огромная отрасль, как и игровая индустрия. Существуют метавселенные, где люди, особенно молодые поколения, проводят много времени. Туризм и музейная сфера занимают там заметную часть.

Теперь к цифрам. Среднегодовой рост по всем направлениям — около 30% в ближайшие пять лет. То есть каждый год рынок будет расти на треть.

Главные локомотивы — виртуальная и дополненная реальность. Изначально VR задумывался в первую очередь для игр, очки создавались для гейм-индустрии, но пошло не так, как ожидалось. Очки нашли применение в других отраслях: в образовании (школьном, академическом, профессиональном), в телемедицине и в туризме. Причём не только у нас. Мы с Евгением путешествовали в Китай — там настоящий бум этой истории.

Всё, о чём мы говорим, — это тренд. Мировой и российский. На прошлой конференции уже говорили: с 2024 года в обновлённую государственную программу по туризму включили виртуальную и дополненную реальность. То есть тренд поддержан на государственном уровне.

Почему это востребовано? Во всех странах реализуются программы поддержки внутреннего туризма — он стимулирует другие отрасли экономики. И технологии виртуальной реальности являются одним из локомотивов технологического развития. Путешественники всё чаще ищут не классические экскурсии, а новые впечатления. Многие из нас ищут именно впечатления, и технологии помогают насыщать поездки новыми эмоциями. Это становится трендом.

Креативные индустрии. Есть федеральный закон на эту тему, туризм к ним относится. Туризм, ремесленничество — часть креативных индустрий, и государство активно вкладывается в их развитие. Иммерсивный туризм также относится к этой сфере.

Итак, четыре парадигмы иммерсивных технологий. Я заметил, что число 4 — какое-то магическое, оно получилось практически во всех моих докладах.

  1. Доступность. Технологии делают отрасль доступнее — как для людей с ограниченными возможностями, так и для всех, кто находится в любой точке мира. Язык технологий позволяет сближать, убирать расстояние, делать культуру, искусство и историю более доступными.
  2. Сохранение культурных и исторических ценностей. Реверс-инжиниринг и 3Dсканирование позволяют сохранять и в дальнейшем использовать артефакты и объекты культурного наследия.
  3. Вовлечение. Технологии призваны не просто давать информацию, а вовлекать людей в процесс: позволить «потрогать» то, что в классическом музее трогать нельзя (не прикасаясь к витрине), поучаствовать, почувствовать себя частью исторического события.
  4. Монетизация. Наша отрасль специфична: во многом живёт на бюджетные средства и гранты, но у неё есть посетители, которые покупают билеты. Говоря о монетизации, мы затронем новые форматы впечатлений, экскурсий, сувенирной продукции, виртуальных экспозиций, а также влияние на смежные индустрии — игры и киноиндустрию. Кинопроизводство (особенно анимация) и игры всё больше стремятся к реалистичности. Для этого желательно иметь каталог реальных объектов — например, 3D-копии артефактов (меча, щита и т.д.), которые обеспечат достоверность в сценах.

О каких технологиях идёт речь? Дополненная, виртуальная и смешанная реальность. Реверсинжиниринг (3D-сканирование) и 3D-печать — получение реплик из базы 3D-объектов. Аудиотехнологии и аудиовизуальные технологии. И отдельно — искусственный интеллект. Мы не выделяем его отдельным докладом, потому что это скорее инструмент. Но эти инструменты используются везде, в том числе у нас. ИИ есть «под капотом» почти каждого из перечисленных пунктов.

Для кого эти технологии?

  • Молодые поколения. Я сам провожу много экскурсий. Дети и люди до 25 лет с VRочками на «ты», им ничего не надо объяснять. Это понятный, естественный формат. Это поколение растёт и скоро станет двигателем экономики.
  • Миллениалы. Ближе к нашему поколению среднего возраста — люди, выросшие на играх.
  • Инклюзивность. Отдельно поговорим о работе с людьми с ограниченными возможностями, в том числе в связи с принятым законодательством.
  • Сохранение истории и культурного наследия. 3D-сканирование, создание баз данных.
  • В целом — для всех. Технологии доступны и интересны всем, без жёстких ограничений.

Барьеры. Их много, но все преодолимы.

  • Высокая стоимость внедрения. Если делать с нуля — дорого, но сегодня уже не надо с нуля.
  • Технологическая фрагментация. Каждый пытается делать что-то своё, а это долго, дорого и сложно в поддержке. Сейчас формируются единые стандарты, в том числе в нашем сообществе.
  • Высокая стоимость оборудования — была, но дешевеет.
  • Цифровая грамотность поколений. Проблема есть, но те, кто были молодыми, взрослеют и воспитаны в цифровом обществе. Грамотность повышается.
  • Каналы связи, перебои с интернетом — есть решения.
  • Регуляторика защиты данных — нужна, но с ней можно работать.

Идеи для работы:

  1. Единая база 3D-копий экспонатов, памятников, находок — от маленьких до огромных крепостей и стен.
  1. Сувенир 2.0 — не ручная репродукция, а полноценные 3D-копии с последующей печатью.
  1. Краудсорсинг— привлечение людей с обычными телефонами к созданию цифровых объектов городских пространств.
  1. Законодательные инициативы — цифровая аренда экспонатов между музеями, создание виртуальных выставок без перемещения реальных экспонатов.
  1. Музеефикация— дополнение основных экскурсий с помощью технологий на основе 3Dмоделей.
  1. Единые правила и стандарты. В рамках нашего проекта мы создаём базу знаний (своего рода Википедию), где делимся опытом: как использовать очки, как организовывать экскурсии, пишем инструкции.
  1. Инклюзивность музея — как с помощью технологий не разделять людей по каким-либо признакам.
  1. Школы и образование — музейная, туристическая, историческая сфера должна прийти в школу для развития образования.

Спасибо за внимание. Надеюсь, я дал старт следующим докладам. Переходим к практическим рассказам. Евгений, тебе слово.

Вопросы

Евгений (ведущий):

Дмитрий, спасибо за содержательный доклад. Вы много путешествуете, общаетесь с музеями и учреждениями культуры. Как вы оцениваете готовность региональных музеев и туристических объектов к внедрению иммерсивных технологий — с точки зрения инфраструктуры и обеспеченности оборудованием? Какой базовый минимум нужен, чтобы музеи сегодня могли использовать такие технологии?

Дмитрий Трусов:

Вопрос большой, буду отвечать долго. Первая часть: исходя из опыта, региональные музеи обращаются с таким запросом гораздо чаще, чем столичные — просто по количеству. Иммерсивные технологии — это недорого. Всё зависит от масштаба проекта. Чем масштабнее проект, тем он дороже, но можно сделать и более простые, менее масштабные решения, которые уже будут интересны музеям. Мы сами так делали. Что касается инфраструктуры: все музеи, с которыми я сталкивался, не требуют ничего особенного. Проблема дорогого оборудования была и остаётся, но с каждым годом эти технологии становятся дешевле. Всё вполне доступно. Главное — желание.